セージの魂

〜ボルトストーム〜

噂のリンカーはどれほどヤヴァイのか!
今回はリンカーについて色々書いてみました。

リンカーの実装に伴い早速掛けてもらいました。
SSでは武器無しの素手でのASFCです。
素AGI99+補正8
AGI装備はマタ靴の+1のみです。
その他ASPDアップ系スキルはAdB9、速度10、ブレス10、BSP(ケミリンク)です。
この時点でASPD184。賢者の日記装備で183(素STR50無いので賢者オプションのASPDアップはありません。)
うまい具合にごつミノが出てくれたのでさっそくFB(Lv10)のASで殴ってみました・・・・
as.jpg(254616 byte)

Σ(゚д゚;)ヤヴァイ!

ちなみにDC詠唱後にFCボルトを唱えつつ殴ったら
《AS10+AS10+FC10+DC10+AS10+AS10》とか出て、居合わせた人のショックエモまでまるでAS連鎖状態で出ました。

ボルト10本を縦につなげるのはLv10ボルト唱えればいいだけですが、
横に5〜6本並べられるのはさすがリンカーです。

さてさて、日本以外のサーバーではDCはASボルトにも反応して落ちて来るそうですが相当ヤヴァイ事になっていそうです。

どういう事かを上記を例にして説明すると・・・
《AS10(+DC10)+AS10(+DC10)+FC10+DC10+AS10(+DC10)+AS10(+DC10)》
()内が追加部分
DC自体LV5でも発動率8割なので絶対ではないですが、あり得なくない話です。

この後CBをASに指定してごつミノ殴ったら5〜6秒で落ちました。
ちなみにCBは5までしかとっていません。

後日、セージ祭りがあったので初参加してみました。
運悪くネカフェからのアクセスだったのでSSが残せなかったので残念ですが、
リンカーの方がご一緒して下さいまして、とても楽しかったです。

魂をもらったASFCセージ&教授が敵一匹囲むとボルトが滝のように落ちて来て瞬殺。
2PCでケミ&プリ&BSを揃えられたので夢のフル支援
【ブレス10+速度10+BSP+FAR+セージの魂】を体感!!!!!
ASPDは本で187素手で188!!!やばいってコレ(ノ∀`)・゚・。
武器装備しないでもFARの効果が載ったのはオドロキでした。

装備をAGIで固めてAdBを10、素STRを50以上にして賢者を装備したら本で190いくのでしょうか?とても興味深いです。

さて、今までセージ時代は素手によるASPDを上げたASFC狩りをしてみた事があります。
そのときはまだ賢者の日記が無く+7DH聖書を愛用していました。
結果は巣STR1とはいえ、素手でASの回転を上げるより、ASPDを下げてでも100前後の物理ダメがでる+7DH聖書で殴った方が早かったです。
(注:両方共他の装備でINT105に合わせた状態です)
教授になり賢者の日記を手に入れても素手より賢者の日記で叩いた方が殲滅は早いです。
+7DH聖書と違って物理ダメは全然期待できませんが、
MATK+5%の恩恵が大きくFCボルトASボルト共にダメがアップして結果素手より殲滅が早くなっています。

そこでリンカーです。
今までさんざん「素手でASPDを稼いでのASFC狩りはTOMでFA」と言われて来たものが覆りそうです。
上記の+7DH聖書の部分では触れませんでしたが、
杖を装備したときのMATK+15%アップが素手には無いという事も素手でのASFC狩りはTOMと言われる一因でもあります。

つまり
○素手でASPD稼いでASの回転を上げる < 物理ダメもMATKも稼ぎつつAS

だったものがリンカーの登場で
○素手でASPD稼いでASの回転を上げる >>> 物理ダメもMATKも稼ぎつつAS

となったかなと思うのです。
(経験上INT105以下だとこの限りでは無いと思います。)

でも本を装備していても劇的にASPDが下がってしまう訳ではないので、
私のような本大好きな人でも高ASPDで本を振り回せるのも嬉しいですね。

今回のリンカー実装により一番期待しているのが、
今までPTプレイで不遇を受けて来たクリエやBSやASFCセージ、アサなどがリンカーを介して
2倍にも3倍にも楽しいPTプレイに必須の職になっていってくれるのでは。という事です。
WIZのSGが無いとお話にならない今のROに、2年前の様にいろんな職が一緒に楽しめるPTプレイが出来るROになって欲しいものです。

今後臨時広場に前衛Wizプリ以外の職もいっぱいいっぱい居る賑やかなROになりますように・・・。


ダブルキャスティング

〜ボルト雨あられ〜

 ついに実装しましたダブルキャスティング(以下DC)!
今回はDCについてお話したいと思います。

 まずスキル説明(スキルを右クリックしたときに出る説明文)

■ダブルキャスティング(DoubleCasting)(SP:60)
・ダブルキャスティング状態でボルト系スキルを使うと、
一定確率でボルト系スキルがもう一度発動する。
[LV1]確率40% 持続時間90秒
[LV2]確率50% 持続時間90秒
[LV3]確率60% 持続時間90秒
[LV4]確率70% 持続時間90秒
[LV5]確率80% 持続時間90秒

 さてここで他国ROと違う所があります。それは文中に
 (ASで発動されるボルトを含む)
という一文が抜けている事です。実際試しましたがASには一切乗りません。
現在「不具合」系のヘルプデスクに有志がメール攻勢を掛けています。
日本独自仕様だったら吊れます。いやまじで。
ここで知人の廃Wizが一言、
「直ったとしても一年後とか・・・。私はAMPの完全実装1年も待たされたからなぁ」
Σ(゚д゚;)
前例があるだけに笑えません。
はやく完全実装して欲しいものです。

 使用感ですが、出るとやばいです、これ(;´Д`)
最初のボルトの3発目辺りから次のボルトが降ってきます。
発動すれば私のようなINT105合わせ(杖&sign装備)の教授でもリビオ相手に
メモライズ→FW→FB10(DC発動)→FB10(DC発動)
で落とせます。
 が、いかんせん持続時間が短い!90秒はあっという間です。
FWで引っ掛けてボルト詠唱し、詠唱完了直前にDC消えて単ボルトとかしょっちゅうです。

 歩き索敵するなら常時DCとメモライズが掛かっている状態を保ちつつ狩ると、
敵発見から殲滅までが恐ろしく早いです。その代わり敵を見つけるまでが時間掛かります。
テレポ索敵するなら発見後FWで隔離してFB、複数ならメモライズ→TSorHD。
こちらは敵を見つけるまでが早いですが殲滅に時間が掛かってしまいます。
どちらも一長一短、狩場とステに合わせて臨機応変に使い分けましょう。

 余談ですが、知人のI>D鳥さんのブラギに乗って詠唱させてもらいましたが
メモライズ掛かってるとボルトが途切れません。
ボルトの量がキモイとまで言われました。
私はDEX低いのでメモライズが切れると多少ボルト〜ボルト間に隙間が出来ますが、
I>D教授の方が撃ったらとんでもない事になりそうです。

 次に実装した日にライトニングクリップを借りれたのでつけて試してみました。
実験内容は「カードのAS(JT)にDCが乗るか」と言うものです。
実験方法は素手状態でDCを常時掛けてシャアを殴りMISSエフェクトの重なり具合で判断してみると言うもの。
シャアを殴り続けJTが出たら即クリックを離すという多少いい加減なやり方ですw。
実験回数は数えていませんが、HSP2本分で1時間殴り続けました。

 結果としては大体60〜80回発動した中で、一度だけ重なったように発動したのがありましたが、
それ以外は出ませんでした。
確率が80%で発動なのでまず乗らないと考えていいだろう。という見解に達して終了。
 説明文中にもあるように「ボルト系」にしか適用されないようですね。SSに乗ったら面白かったのに(´・ω・`)
なのでオウルバロンc&オウルデュークcをつけたときに出るLBにはしっかり乗る模様です。
一度だけ重なったように見えたのはカードのASにカードのASが乗る非常に低確率な現象では。と知人談。


早期合流の重要性

〜速いことは良いことだ〜

 GvGで攻めている砦が落ちました。さあどうする?そんな事に関して書いていきたいと思います。
私が始めに教えられたのは途中の敵にかまうなと言う事でした。そんな暇があるなら一秒でも早く味方と合流せよと。
実際道中で敵と小競り合いを頻繁に起こしたら反省会で取り上げられる程です。(相手がEMC持ちマスターの場合を除く)
目的地に達する時間が短ければ短いほどその後の展開の有利不利が大きく変わってきます。


 それではまず防衛時について考えてみましょう。
 味方ギルドが砦を落としたら敵のカウンター部隊より早くラインに合流し、
防衛ラインを厚いものにするのが重要でしょう。
ラインが構築しきる前に敵EMC持ちのマスターにERに到達され、しかもEMC発動を許してしまったら目も当てられません。
それを考えると敵マスターの足止めだけはライン合流よりも優先されるべきだと思います。
もちろん相手1人に対し5人も6人も足止めに行ってしまったら本末転倒です。
あくまで味方がラインを完成させるまで足止め出来れば十分です。
 私は教授という職業柄、自分が前に進みつつ足止めが出きるFWと蜘蛛の糸を頻繁に使っています。
通路の狭くなって居る部分でFWを置き逃げ。
はたまた自分を追い越して行くペコ乗りを蜘蛛で止めて放置。
軽い鯖だとFWの出も良好な上に、敵だけ止めて味方はスルー出来るので非常に有用です。
WIZさんのSG1の打ち逃げもよく見かけますがとても効果的だと思います。
うっかりアンフロ着そびれてると相当長時間足止めを食らってしまいます。
 
 では敵が砦を落とした攻撃時はどうでしょうか。基本的には前述の逆です。
敵のライン完成前にERに到達あわよくばラインを壊滅させ逆にラインを構築出来ればベターです。
そしてこれはスタートダッシュにも言えることですが、敵同盟のギルドマスターをラインに合流させないこと。
合流させてしまうとEMCで一気にラインが厚くなってしまう上に、マスター以外をいくら削っても
EMCで何度でもラインの再構築をされてしまうからです。
マスターがライン奥に居なければ、削れば削った分だけラインが薄くなります。
ゆえに敵EMC持ちマスターの合流妨害は優先されるべきだと思います。


 さてさて、では早く合流するに当たって色々考察してみましょう。  

1.速度増加が掛かっているかどうか

 これは相当重要事項だと思います。砦が落ちてベースキャンプに戻り慌ててポタに乗ったけどIAが掛かっていなかった。
そうなると砦に入ってからの移動力がIA掛かっている人と雲泥の差です。
ベースキャンプのポタ係さんもポタやサンクで大忙しですが、ポタは同時に3個しか出せないので
出し切ったら出来るだけ多くの味方にIAを掛けるとその後の展開がガラリと変わります。
重要度は 【ポタ>速度>サンク>>>>>ブレス>その他】でしょうか。ポタ>速度なのは速度は現地でも掛けられるからです。
 

2.速度が掛かっていない時はどうするか

 ここでよく見かける方法を検証してみましょう。
・一つ目は砦前待機している支援専門プリさんにかけてもらう。
・二つ目は私も良くやりますが、アイテム「馬牌」を使う。
・三つめは道中のプリさんにかけてもらう。
これは事前に話し合っておかないと厳しいかもしれませんが、
慣れてるプリさんだと速度掛かってない味方を見極めて掛けてくれます。
応用というか、たまにやってるのを見かけるのが崖上から崖下を通っていく味方に片っ端からIAをかけるプリさん。
これは砦を落としたギルドのプリさんが崖まで戻って、合流すべくラインに向かって行く同盟ギルドのメンバーに行うのものです。
いずれも有用で、いかに早く目的地に行くかはこういった工夫がモノを言いますね。
 

3.逆もまた然り。遅いこともいい事だ

 もちろんこれは自分が遅く行動するのがいいと言う事ではありません。
今回のテーマである「速い」ということを相対的に見たときに、何を基準にしているか。
そう、「敵」という基準に対していかに早く目的地に到達するかという事です。
もうお解かりだと思いますが敵の足を遅くするということは自分達の足を早くするのに近い価値があるのです。
そこで冒頭で紹介したFWによる足止めやSG撃ち逃げが活きてきます。
最近やられて嫌なのがダンサーによる「私を忘れないで」です。
掛かってる速度が切れる上に呪いに掛かったかの様な足の遅さになってしまう非常に厄介なスキルです。
これらのスキルの使い所は「どうしても通らなければいけない上に狭くなっている通路」が効果的です
その他には「速度減少」が上げられます。これをかけるタイミングは前述の「道中のプリさんにかけてもらう」と同じです。

 ここまでいろいろと「足の速さ」について書いてきましたが何分、Gv経験の浅い狩教授が感じた事をまとめただけなので、
間違いや誤認識が所々にあるやも知れません。
合流方法もマスターだけ先行してもらい、メンバー全員で足止めをして、マスターが目的地に着いたらEMCで一気に呼び戻すなど色々あります。 ですからこのコラムを鵜呑みにするのではなく、
これを読んだ上でさらにいい方法を話し合ってみたり考えてみたりという「きっかけ」になってもらえれば幸いです。
 間違っている点や書き直したほうがいい表現など在りましたらご指摘いただけるとさらに幸いです。

 


ご意見、一言などございましたらWeb拍手をこちらに設置してありますので是非お願いいたします。

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